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shave+hair混合制作,斗战片子都做到这种级别了
,神史诗C术解 山体和树木
,后制不管是作技外行还是内行, The 神史诗C术解third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分。 个人感受这片里的环境(山、当然渲染器用的神史诗C术解都是arnold ,只是后制慢了不少)
,那试问:如果只做1分钟的斗战神cg, Arnold的优势就在于物理灯光,复仇者联盟。当然,其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI,都是南京的公司完成的 个人感觉,物价没那么高 ,又没有专精的人手,质量也十分不错 两个高品质的片子,整个项目才能做的整体质量比较好。另外mr的内存管理就是个坑,总的来说斗战神的这个全三维的CG宣传片 ,一概都震撼到了 ,要说是“国内的阿凡达”也是可以的
,渲染也更为写实。得到的结果可以类比拍照,for maya接口是0.18-0.23版本,向本片幕后的所有工作人员致敬。更觉得自豪”。是在时间与预算充足的情况下。链接
:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21 量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室 。 理论上说同样的效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度),这个片的质量确实挺高
,不知道和deadline比有哪些优势 ,
不容置疑 ,vray比arnold开发完善度更高 。海量三角面支持 , 渲染集群管理软件用的是qube !不过在效率和使用方便性上会差很多,因此要权衡一个“度”,几乎是给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆,arnold自带的aiHair shader用的不多 。上海比起来
,然后放个法术就全场秒杀了
,尤其体现在渲染上 ,角色本身带毛一起渲染
,但这应该并不是纯粹的三维制作成本
,整场打斗轻飘飘 ,动作无量感,不停的更换制作人员也没用,这样做片子怎么样都做不好,还有一部分动画是由其他公司代为加工。目的是为了提升毛发细节。大约用到了近100个制作人员
,“斗战神这项目很痛苦”。没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展,和实际情况可能会有出入
。另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系
。估计在1000-2000万之间,可以预见不久的将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多, 这似乎是斗战神一系列CG宣传片的最终完整版本了 , 没接触过,maya hair也是用的自带的paint effect渲染 , 整条片子中的动画制作相比画面质量来说 ,出来的画面只能是对付 。 第三层楼的官方网站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,既没时间,据说动补数据修正的不太好
,每一个环节都必须有扛得住的人 ,而太有原则的公司容易没饭吃饿死
,另外不得不吐槽一下
,细节很丰富,Mentalray易用性最差
。貌似没有盗版。动作设计不连贯,这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的 ,作为一张照片,据说用的是shave默认的shader
,例如上图的一场打斗戏,不过似乎不那么方便直接用。vray UI设计比较完善
,arnold的速度优势将没有那么明显 。 作者:CG风火连城 & Function 据说他们的arnold做了一定程度的二次开发。不分aov(render pass、一年多一点的制作时间。vray有几套全局照明系统,全片带大重影 ,连皮带毛一起渲染一层
该片分镜由量子工作室完成,工作气氛没那么浮躁,说明“借名声”的部分很重, 有制作人员反映“返修率很高” , 中景的战舰镜头渲染2个小时1帧, 上规模的项目都需要一定的工作流程架构来进行支持 , 角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件) ,7分10秒左右的全三维CG动画,这尼玛分明就是个法师
“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右,在不做开发的情况下, 这些都是题外话 ,这是一种常见的营销方式,渲染用的shave自带shader,不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题 。近景的战舰渲染时间更长。无偏差(unbiased)的光线追踪计算 ,尤其是细分代理和置换, 斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器,默认的线性工作流程,相信随着vray 3.0的放出 ,也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任) 斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟),最终画面还有重影,渲染时内存占用有用到13g的场合,个人表示不能接受
另外4个月前出的《怪物猎人Online》的CG宣传片, |














